
As ruas de GTA 6 são mais estreitas que as de GTA 5, e essa decisão trouxe uma consequência para a Rockstar: foi preciso trabalhar em mais construções ao redor delas. O detalhe foi relatado por Jason Schreier, da Bloomberg, depois de visitar a Rockstar North e conversar com os desenvolvedores.
Segundo a cobertura da TechRadar, publicada em 20 de outubro, Schreier atribuiu a explicação a Aaron Garbut, um dos responsáveis pela Rockstar North. A opção por vias mais apertadas criou efeitos sobre outras partes da produção. Não se trata de uma nova medida oficial da área total do mapa.
Por que a largura da rua importa
Uma cidade de mundo aberto precisa funcionar enquanto o jogador dirige, caminha e observa o espaço de diferentes ângulos. A largura de uma avenida participa dessa experiência: determina o intervalo entre fachadas, a distância dos cruzamentos e a relação visual entre carros, calçadas e edifícios.
Isso permite compreender o problema relatado, mas não autoriza concluir como será a dificuldade ao volante. Ruas menores não provam que os carros terão uma física específica, que perseguições serão mais difíceis ou que haverá determinada quantidade de veículos por quarteirão. Essas respostas dependem dos sistemas funcionando juntos.
Na nossa leitura, o interesse desse bastidor está na ligação entre decisões que parecem separadas. O desenho de uma via também é uma escolha sobre o cenário que a acompanha. Preencher uma cidade exige mais do que espalhar edifícios: é necessário fazer os espaços conversarem e manter a leitura dos caminhos.

Parte do mapa começou a ser pensada há mais de uma década
Outro ponto destacado por Schreier é que alguns artistas já trabalhavam no planejamento de GTA 6 desde 2015, ou até antes. Segundo o relato reproduzido pela TechRadar, o desenho do mundo estava entre as primeiras tarefas. Mais tarde, a produção de Red Dead Redemption 2 concentrou grande parte da equipe, enquanto alguns profissionais continuaram nesse trabalho.
A distinção é importante: isso não significa que toda a Rockstar passou onze anos exclusivamente na produção do novo GTA. Pesquisa, conversas iniciais, elaboração de cenários e desenvolvimento em larga escala são etapas diferentes. Usar a duração de uma delas como se descrevesse a dedicação do estúdio inteiro distorceria o relato.
Também não há, nessa informação, um cálculo de quantas pessoas produziram cada bairro ou de quanto custou construir o mapa. O que ela revela é uma continuidade de trabalho artístico anterior à mobilização de toda a equipe. Uma cidade pode começar a tomar forma muito antes de suas missões estarem prontas.
Vice City precisa funcionar como cenário e como espaço de jogo
A apresentação oficial dos lugares e personagens de Leonida mostra que o projeto vai além de uma única paisagem urbana. Vice City divide o universo com regiões como Leonida Keys, Grassrivers e Port Gellhorn. Essa variedade oferece contexto para a discussão sobre a construção do mundo, sem confirmar que todas as áreas terão o mesmo desenho de ruas.
Na nossa opinião, esse é um recorte mais útil do que medir a ambição do jogo apenas em quilômetros. A diferença para quem joga também depende do que acontece entre os pontos do mapa: como um lugar se conecta a outro, quais rotas parecem distintas e quanto o cenário ajuda na orientação.
O bastidor complementa a proposta de liberdade que já discutimos na matéria sobre por que zerar GTA 6 uma vez pode não ser suficiente. Um assunto trata da organização física do mundo; o outro, das possibilidades de acompanhar a aventura. A largura das ruas é uma peça dessa construção, e não uma promessa isolada de como será jogar.





